أيام العمل المرنة وأسرار صناعة الألعاب: مطور ‘راست’ يكسر القوالب ويكشف الخفايا
أليستر ماكفارلين، العقل المدبر وراء 'Facepunch Studios'، يتحدث عن تحديات الإبداع، قوة الذكاء الاصطناعي، ولماذا لا يصدق ربط الألعاب بالعنف.

لا تخدعكم الصورة النمطية لمطور الألعاب الذي يقضي يومه في اللعب، فالواقع مختلف تماماً، بل إنه أقرب إلى معجزة يومية. أليستر ماكفارلين، المدير التنفيذي للعمليات والمنتج التنفيذي للعبة البقاء الشهيرة ‘راست’ في استوديوهات ‘Facepunch’، يؤكد أن عمله لا يمت للعب بصلة كبيرة، بل هو مزيج من الاستراتيجية وإدارة الأفراد والتخطيط واتخاذ قرارات المنتج، وضمان توفير كل ما تحتاجه الفرق لبناء أشياء عظيمة.
الاجتماعات وخرائط الطريق والتوظيف وحل المشكلات، والكثير من الأمور غير الجذابة تجري خلف الكواليس. اللعب نفسه لا يشكل سوى جزء صغير جداً من مهامه. وهذا ما يثير استغراب أقاربه الذين يعتقدون أنه يمضي يومه كله في اللعب، لكن الحقيقة أن صناعة الألعاب، كما يصفها، هي ملايين الأسطر البرمجية التي تتضافر معاً، وإذا تخلت واحدة منها، يمكن أن ينهار كل شيء. إنها معجزة صغيرة أن تعمل أي لعبة على الإطلاق، ناهيك عن تطورها وإطلاق محتوى جديد بانتظام.
في ‘Facepunch’، يختلف الأمر جذرياً عن السائد في الصناعة. يسمح للموظفين بالعمل في الساعات والأيام التي تناسبهم، طالما أن العمل ينجز. تريد قص العشب في الثانية ظهراً؟ افعل ذلك. إنه عمل طبيعي في معظمه، حوالي 35 ساعة في الأسبوع، بعيداً عن الضغوط التقليدية.
لطالما كان الجدل الدائر حول تشجيع ألعاب الفيديو للعنف أمراً لم يقتنع به ماكفارلين قط. عقود من الأبحاث التي راجعها الأقران فشلت في إيجاد أي صلة سببية بين ألعاب الفيديو والعنف في العالم الحقيقي. إنه عنوان سهل يجذب الانتباه، لكنه لا يصمد أمام التدقيق. في الواقع، الألعاب منفذ هائل للتواصل الاجتماعي وتخفيف التوتر. تستخدم في العلاج والتعليم وحتى إدارة الألم. ومن المؤسف أن الصحافة غالباً ما تلقي اللوم على هذه الصناعة الإبداعية دون وجود أي ترابط. فمثل أي شكل من أشكال الإعلام، السياق مهم، لكن لوم الألعاب على العنف يبالغ في تبسيط مجموعة أكبر وأكثر تعقيداً من المشكلات.
بالنسبة لمستقبل الصناعة، يرى ماكفارلين أن الذكاء الاصطناعي هو للأفضل، وليس للأسوأ. إنه قوي وفعال، وفي النهاية، هو مجرد أداة أخرى تساعد الناس على التحرك بشكل أسرع والتركيز على الجانب الإبداعي. بالتأكيد، إنه عامل تغيير جذري، لا شك في ذلك، فكل تحول كبير في التكنولوجيا كذلك. لكن عند استخدامه بشكل صحيح، لا يحل الذكاء الاصطناعي محل الإبداع، بل يعززه. يزيل الأعمال الروتينية، ويسرع التكرار، ويمنح الفرق مساحة أكبر للتجريب.
صناعة لعبة جيدة تتطلب شغفاً حقيقياً بما تصنعه، لا مجرد التفكير فيما قد يحقق أداءً جيداً على جدول بيانات. لا تلعبها بأمان. أفضل الألعاب تأتي من فرق تهتم بعمق ولا تخشى المخاطرة. عندما يظهر هذا الشغف، يشعر به اللاعبون. ‘ماريو’ مثلاً، تحفة فنية في التصميم: ضوابط بسيطة، وضوح فوري، متعة خالصة. يمكنك تسليمها لأي شخص تقريباً وسيفهمها في ثوانٍ. هذا النوع من إمكانية الوصول الممزوج بالعمق نادر، وخالد بصراحة.
لكن ‘وورلد أوف ووركرافت’ (World of Warcraft) شيء آخر. لم يجد ماكفارلين بعد لعبة تضاهي شعور ‘وورلد أوف ووركرافت’ الأول. تسجيل الدخول، رؤية ‘أيرونفورج’ مكتظة، اكتشاف المناطق للمرة الأولى، كان سحراً. حجم ‘وورلد أوف ووركرافت’ في عام 2004 كان خيالياً، ملحمياً وضخماً وغير مسموع في وقته. لقد جمعت العديد من أجزاء الألعاب التي أحبها بالفعل في عالم حي واحد: الاستكشاف، التقدم، اللعب الاجتماعي، الغارات، كل ذلك.
صناعة الألعاب تنافسية بشكل لا يصدق. الكثير من الاستوديوهات على بعد إصدار سيء واحد من إغلاق أبوابها، وصنع الألعاب مكلف. ولهذا ترى الكثير من الإرهاق والتغيير المستمر في الموظفين. استوديوهات الألعاب المستقلة لا تتنافس مع ‘سوني’ أو ‘أكتيفيجن’ بالمعنى التقليدي، إنها تلعب لعبة مختلفة. تميل الاستوديوهات المستقلة إلى أن تكون أكثر طموحاً في المخاطرة، يمكنها التحرك بشكل أسرع، تجربة أفكار غريبة، وإطلاق أشياء لن تنجو من عملية الموافقة على الألعاب ذات الميزانية الضخمة (AAA).
أكبر نصيحة يمكن أن يقدمها هي: اصنع أشياء. لا تنتظر الفرصة المثالية، فقط ابدأ في بناء الأشياء، التعديلات، النماذج الأولية، الألعاب الصغيرة، الأدوات، أي شيء. تتعلم أكثر بكثير بالقيام بالعمل بدلاً من المشاهدة. الآن مع الذكاء الاصطناعي، أصبح التعلم والتجريب أسهل من أي وقت مضى. الألعاب يمكن أن تكون باهظة الثمن، خاصة في الفئة العليا، لكنها لا يجب أن تكون كذلك. يمكنك صنع لعبة بمفردك، مجاناً، لا تحتاج سوى الوقت والفضول. الكثير من النجاحات المستقلة جاءت من أشخاص شغوفين يبنون أشياء في أوقات فراغهم. هكذا بدأ ماكفارلين أولاً. إذا كنت تهتم بما يكفي وبذلت الساعات، فإن حواجز الدخول لم تكن أقل من أي وقت مضى. مكان رائع للبدء هو تعديل الألعاب الموجودة، فهذا يعلمك كيفية ترابط الأنظمة دون الحاجة إلى بناء كل شيء من الصفر.
المجتمع هو شريان الحياة. نقرأ تعليقات المجتمع بصدق، من كل مكان، ولا نتجاهلها أبداً. أحياناً تؤلم، وأحياناً تلهمنا، لكنها دائماً مهمة. هناك قدر هائل من الهندسة والتكرار والرعاية يحدث خلف الكواليس، حتى عندما لا يبدو الأمر كذلك من الخارج. أحد أكبر الأشياء التي تعلمها هو أن الأشخاص الذين يمكن أن يكونوا الأعلى صوتاً أو الأقسى هم غالباً أكثر أعضاء مجتمعك شغفاً وتفانياً، لكنهم لا يوجهون ذلك دائماً بالطريقة الصحيحة. على مر السنين، تبدأ في إدراك أن معظم الغضب يأتي من الاستثمار العاطفي.
أكبر درس بالنسبة له كان: خذ الوقت الكافي للتراجع والنظر إلى الصورة الأكبر. هل نبني الشيء الصحيح، للجمهور المناسب، بالحجم المناسب، بالوقت والمال المتاحين لدينا بالفعل؟ إذا لم تكن الإجابة نعم بثقة، فأنت بحاجة إلى تغيير المسار مبكراً، لأنه كلما تأخرت، زادت الألم. لو عاد به الزمن، لن يغير شيئاً. كل يوم هو تجربة تعليمية، وبدون الأخطاء على طول الطريق، لما كان حيث هو الآن. القرارات الجيدة، القرارات السيئة، كلها تعلمك شيئاً. كل هذا جزء من الرحلة. فقط تأكد من أنك تضع الناس أولاً على طول الطريق، لأن ذلك يهم أكثر من أي شيء آخر.






